Live2D エディター - マニュアル
翻訳について
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ユーザーインターフェース¶
左側:操作バー¶
機能 | 説明 |
---|---|
背景 | ■ 単色:単色の背景 ■ 画像:カスタム画像の背景 ■ 無効化:背景をオフにして、背景なしのモデルスナップショットを保存 |
スケール | モデルをズーム |
回転 | モデルを回転 |
スケールと位置を保存 | 現在のサイズと位置をJson設定オプションに書き込み、モデルの初期状態を設定 |
表情 | 表情を切り替え |
タッチ可能な領域を表示 | 赤い枠で領域を表示 |
ヒント | 操作ヒント |
情報 | モデルmocファイル情報 |
ログ | モデルログ、モーションイベントを表示 |
レンダリングサイズ | 現在のプレビューウィンドウの解像度 |
記録設定 | ビデオとスナップショットの記録設定 |
中央:モデルプレビュー¶
アイコン | 説明 |
---|---|
Json設定を編集 | |
モデル境界を編集 | |
モデルスナップショットを保存 | |
ビデオ録画 | |
左パネルを表示/非表示 | |
右パネルを表示/非表示 | |
デスクトップでモデルをプレビュー |
モデル境界について
- モデル境界は、マウストラッキングの範囲と、グローバルクリックイベントをトリガーできる領域を定義します。
- デフォルトでは、プログラムがすべてのArtmesh位置を走査して境界を自動計算しますが、場合によっては計算された境界が大きすぎたり小さすぎたりすることがあります。この場合、手動で調整する必要があります。
右側:タブ¶
ファイルエクスプローラー¶
-
モデルフォルダーを表示
アイコン 説明 MocまたはJsonファイルを開く モデルフォルダーを開く フォルダーを更新 -
モデル関連ファイルを表示
- motion3.jsonファイルをクリックしてモーションをプレビュー
- exp3.jsonファイルをクリックして表情をプレビュー
- 音声ファイルをクリックして音声を再生
-
その他の操作
操作 説明 フォルダーを開く モデルフォルダーを開く 設定ファイルを作成 参照:Json設定ファイルを作成 Facerig設定からJsonファイルを作成
設定ファイル¶
-
Json設定ファイルの内容を表示
-
その他の操作
操作 説明 編集 Jsonファイルを編集 モーションファイルを修復 再生異常のあるモーションファイルを修復する試み、有効性は保証されません
パラメーター¶
-
モデルのすべてのパラメーター値を表示
-
その他の操作
操作 説明 値の同期 無効化するとパラメーター値はリアルタイム更新されなくなります すべてリセット パラメーター値に対するすべてのユーザー操作をリセット ソートを解除 昇順でソート 降順でソート
パーツ¶
-
モデルのすべての部品の透明度を表示
-
その他の操作
操作 説明 値の同期 無効化するとパラメーター値はリアルタイム更新されなくなります すべてリセット パラメーター値に対するすべてのユーザー操作をリセット ソートを解除 昇順でソート 降順でソート
アートメッシュ¶
-
モデルのすべてのアートメッシュの透明度を表示
-
その他の操作
操作 説明 自由選択 チェックを入れると、モデルをクリックしてクリック部分のすべてのArtmeshを表示 すべてリセット パラメーター値に対するすべてのユーザー操作をリセット ソートを解除 昇順でソート 降順でソート
Jsonエディター¶
【保存】と【閉じる】について
- 【保存】は現在の設定をファイルに書き込み、モデルを再読み込みします
- 【閉じる】はエディターウィンドウを閉じるだけで、モデルは再読み込みされません
汎用アイコンボタン
アイコン | 説明 | アイコン | 説明 |
---|---|---|---|
複数追加 | 複製 | ||
追加 | 削除 | ||
上に移動 | 下に移動 | ||
アイテム名を変更 | アイテムを選択 |
テンプレート
アイコン | 説明 |
---|---|
テンプレートを読み込む(アイテムリストに挿入) | |
テンプレートを読み込む(アイテムリストを置き換え) | |
テンプレートを保存 |
実行順序¶
説明 | 詳細 |
---|---|
保存されたパラメーター値と部品の透明度を復元 | 各フレームの開始時に前フレームで保存されたデータを復元 |
モーションファイルを再生 | 階層順に再生 |
コントローラー | コントローラーコードを実行 |
命令を実行 | 命令コードを実行(存在する場合) |
パラメーター値と部品の透明度を保存 | 保存後、このフレームの残りのデータ変更は次のフレームに影響しません |
物理ファイルを実行 | 実行後、このフレームの残りのデータ変更が物理効果に影響を与えます |
モーションの実行について
- デフォルトでは、プログラムは【待機】モーションをループ再生し、すべての階層のモーションが同期的に実行されます。
- モーションが終了した後、他のモーションで現在のモーションを中断する必要があります(または【stop_mtn】コマンドを使用してモーションを停止)。そうでない場合、モーションは最後のフレームで停止します。
- 【待機】モーションがある階層では、他のモーションが終了すると待機モーションに戻ります。【待機】モーションがない階層では、他のモーションが終了すると最後のフレームで停止します。
- モーションには優先度があり、高優先度のモーションは低優先度のモーションを中断できます。同じ優先度のモーションはデフォルトで中断できませんが、【モーションイベント属性】で【中断可能】を選択した場合は中断可能です。
補足説明
- パラメーターのドラッグには優先度があり、高優先度は物理効果に影響を与えます。
- 記載されていない命令やコントローラーは条件を満たすと即時実行され、フレームごとの実行には含まれません。
- この順序で記載された内容はすべてではなく、開発ニーズに応じて随時調整されます。
バージョン¶
モデルバージョン
テクスチャ¶
モデルのテクスチャファイル
注意
テクスチャは正しい順序で配置する必要があります。そうでないと、モデルが正しく表示されません。
ヒットエリア¶
モーションイベントをマウスでトリガーするモデルのエリア
プロパティ | 説明 |
---|---|
名称 | エリアの名前 |
ID | モデルのArtmesh ID |
順序 | エリアが重なった場合、最も高い順序のエリアのみがマウスイベントを受け取る |
クリック時の動作 | エリアがクリックされたときにトリガー |
押下時の動作 | エリア内でマウスを押下したときにトリガー |
解放時の動作 | マウスが解放されたときにトリガー(エリア外でも可) |
進入時の動作 | マウスがエリアに進入したときにトリガー |
離脱時の動作 | マウスがエリアを離脱したときにトリガー |
有効 | エリアが有効かどうか |
Artmeshの可視性とヒットエリアについて
ヒットエリアに関連付けられたArtmeshは、可視部分がある場合のみトリガーされます。完全に透明または不可視の場合、トリガーされません。【Artmesh】リストページでスライダーを調整し、Artmeshの変化を観察して可視性を確認できます。
モーション¶
- モーションは複数のモーショングループで構成され、各モーショングループには複数のモーションイベントを含めることができます。
- 異なるレイヤーのモーショングループを同時に再生することが可能で、レイヤーは**#レイヤー番号**で表されます。
例 | 説明 |
---|---|
Start | 事前定義されたモーショングループ |
TapHead | 事前定義されたモーショングループ Tapエリア名。ここで Head はトリガーエリア名 |
MyGroup | カスタムモーショングループ名 |
MyGroup#3 | レイヤー 3 のカスタムモーショングループ名 |
複数モーションを同時再生する際の注意点
- モーションにはレイヤー(Layer)の概念があり、異なるレイヤーのモーションを同時再生できます。高レイヤーのモーションは、同じパラメータを持つ低レイヤーのモーションを上書きします。
- モーションはデフォルトでレイヤー0で再生されます。他のレイヤーで再生する場合は、モーショングループ#レイヤー の形式を使用します。例えば、idle#1 はレイヤー1で再生されることを意味します。レイヤー0で再生する場合は、モーショングループ#0 を使用せず、直接 モーショングループ を使用してください。
- 事前定義されたモーショングループは、Idle を除き、レイヤーをサポートしていません。事前定義されたモーション内で start_mtn を使用して、他のレイヤーのモーションを実行してください。
- 応用例は 複数モーショングループの同時再生 を参照してください。
事前定義モーショングループ¶
イベント | 説明 | 備考 |
---|---|---|
Idle | 待機 | |
Tap | マウスクリック | HitAreas が存在する場合、Tapエリア名 が優先してトリガー |
Tapエリア名 | マウスエリアクリック | HitAreas の設定が必要。設定がない場合、Tap イベントを使用 |
Start | モデルロード時にトリガー | |
Shake | デバイスを振るとトリガー | 重力センサーをサポートするデバイスのみ |
Tick | 毎分トリガー | |
TickX (tick_x) | X分ごとにトリガー | Xには1〜60の数字を指定します。 条件が重複する場合(例:Tick1とTick2が2分目で同時に満たされる)、ランダムに1つのイベントが選ばれます。 |
LeaveX_Y_Z (leave_x_y_z) | 放置トリガー(待機以外のイベントが発生しない場合) | Xは開始時間、Yは最小トリガー間隔、Zは最大トリガー間隔(秒単位)を表します。 例:Leave30_10_20 は、30秒放置後にこのイベントが開始され、10〜20秒間隔でトリガーされます。 |
モーションイベント属性¶
基本属性 | 説明 | 選択肢 | 備考 |
---|---|---|---|
名称 | モーション名 | モーションは名前を記入して初めて他の参照者によって正しく認識されます。記入しない場合、モーショングループのみ認識されます。 | |
言語 | モーションに対応する言語 | ■ en:英語 ■ zhs:中国語(簡体) ■ zht:中国語(繁体) ■ ja:日本語 ■ ru:ロシア語 |
プログラムで設定された言語と一致する場合のみトリガーされます。 |
ファイル | モーションファイル(motion3.json) | ||
再生終了時 | モーション再生終了時の操作 | ||
テキスト | モーション実行時に表示されるテキスト | ||
テキスト表示時間 | カスタムテキスト表示時間 | 設定しない場合、システムによって自動的に判断されます。 | |
テキスト遅延 | モーション再生後、テキスト表示までの遅延時間を設定 | ||
表情 | モーション再生時の表情名を記入 | ||
音声 | モーション再生時の音声 | ||
音声チャンネル | 音声再生チャンネルを設定 | 全部で3つのチャンネル(0、1、2)を選択可能。異なるチャンネルの音声は同時再生可能。デフォルトは0。 | |
音声ボリューム | 音声ボリューム | ||
音声遅延 | モーション再生後、音声再生までの遅延時間を設定 | ||
音声ループ | 音声をループ再生 | 主にBGM再生に使用されます。 | |
ブレンドモード | 異なるレイヤーのモーションをブレンドするために使用 | ■ オーバーライド ■ 加算 ■ 乗算 |
|
ブレンドウェイト | 現在のモーションと他のモーションのブレンドウェイト | ||
フェードイン | モーションフェードイン | ||
フェードアウト | モーションフェードアウト | ||
優先度 | モーション実行の優先度 | ■ 設定可能範囲は2~9。数値が大きいほど優先度が高い。 ■ デフォルトは2。9に設定すると、前のイベントを強制的にオーバーライドします。 |
|
モーション時間 | カスタムモーションイベントの時間 | 設定後、このイベントはモーションや音声の長さに影響されません。 | |
重み | モーショントリガーの確率 | 範囲1~999。値が大きいほどトリガー確率が高くなります。デフォルトは1。 | |
再生速度 | モーション再生速度 | SDK 2では利用不可。デフォルトは1。 |
上級属性 | 説明 | 選択肢 | 備考 |
---|---|---|---|
前置コマンド | モーション再生開始前に実行 | 使用可能なコマンドリスト | |
後置コマンド | モーション再生終了後に実行 | 使用可能なコマンドリスト | |
前のモーション | 前のモーションイベントを指定 | 前のモーションが設定されたモーションである場合のみ、現在のモーションを実行可能。 | |
次のモーション | 次のモーションを指定 | モーション終了後に実行される次のモーション。 | |
顔トラッキングパラメータの上書き | チェックするとモーションが顔トラッキングの影響を受けない | ||
有効化 | このモーションイベントを実行可能にするかどうか | ||
中断可能 | モーションが中断可能かどうか | ■ チェックした場合、このモーションイベントは同じ優先度のモーションによって中断可能。 ■ このパラメータは優先度9のイベントには無効。 |
|
無視可能 | モーションが無視可能かどうか | ■ 条件を満たし【時間制限】が設定された他のモーションイベントが存在する場合、このイベントを実行可能にするかどうかを設定。 ■ 【時間制限】を設定すると、このパラメータは無効になります。 |
|
時間制限 | 時間条件を満たす場合のみ実行可能 | ■ 時/分/月/日 ■ 継続時間(分) ■ 誕生日:ユーザーがプログラム設定で設定した誕生日 |
|
好感度 | 好感度条件を満たす場合のみ実行可能 | ■ 最小値:イベントトリガーに必要な最小親密度 ■ 最大値:イベントトリガーに必要な最大親密度 ■ 等しい:好感度がこの値と等しい場合にトリガー ■ 報酬:イベント成功トリガー時に増加する親密度値 |
特殊属性 | 説明 | 選択肢 | 備考 |
---|---|---|---|
選択肢 | テキストボックスに選択肢を表示してモーションイベントを実行 | ■ Text:テキスト ■ NextMtn:次のモーション |
|
浮動小数点変数 | 浮動小数点変数でモーションの実行を制御 | 条件判断(Condition) ■ greater:より大きい ■ greater_equal:以上 ■ lower:より小さい ■ lower_equal:以下 ■ equal:等しい ■ not_equal:等しくない 値操作(Operation) ■ assign:代入 ■ add:加算 ■ subtract:減算 ■ multiply:乗算 ■ divide:除算 ■ init:初期化 |
■ 条件判断は、モーションイベントがトリガー可能かどうかを判断するために使用されます。 ■ 値操作は、イベントトリガー後に値を操作するために使用されます。 ■ 2つの変数に対して条件判断と操作を行うことが可能です。例:greater $var2($+変数名) ■ 変数名はモデルパラメータ名にすることが可能です。パラメータ名の前に@を付ける必要があります。例:@ParamAngleX ■ ランダム数関数:rand(min,max) および randf(min,max)。randは整数のランダム値、randfは浮動小数点のランダム値を生成。minとmaxにはランダム数の最小値と最大値を指定します。 ■ 変数は保存可能。 ■ init操作は、その変数が保存されていない(未初期化)場合にのみ有効です。 |
浮動小数点変数
- 浮動小数点変数は2種類に分かれます:【条件判断】と【値操作】
- 条件判断:浮動小数点変数が条件を満たす場合にのみ、このモーションイベントが実行可能
- 値操作:モーションイベント実行後、浮動小数点変数の値を操作
モーションの参照について
- モーション参照形式は【モーショングループ:モーション名】(例:Tap:MotionA)
- 【モーショングループ】のみ記入した場合(例:Tap)、このモーショングループ内で条件を満たす任意のモーションをランダムに実行
- 【モーショングループ:モーション名】を完全に記入した場合(例:Tap:MotionA)、このモーショングループ内の指定されたモーション名のモーションを実行
コントローラー¶
マウス追従¶
モデルがマウスを一定範囲で追従するように設定
アイテム属性は 共通アイテム属性A を参照
属性 | 説明 |
---|---|
スムーズ時間 | スムーズ時間が高いほど、モデルがマウスを追従する速度が遅くなり、モーションの滑らかさが向上します |
アイテムリストが空の場合、デフォルトパラメーターを読み込みます。デフォルトパラメーターリストは以下を参照
デフォルトパラメーター(SDK3) | SDK2 |
---|---|
ParamAngleX | PARAM_ANGLE_X |
ParamAngleY | PARAM_ANGLE_Y |
ParamAngleZ | PARAM_ANGLE_Z |
ParamEyeBallX | PARAM_EYE_BALL_X |
ParamEyeBallY | PARAM_EYE_BALL_Y |
ParamBodyAngleX | PARAM_BODY_ANGLE_X |
リップシンク¶
オーディオの音量に応じてモデルの口の開閉パラメーターを制御
アイテム属性は 共通アイテム属性A を参照
属性 | 説明 |
---|---|
ゲイン | ゲインが高いほど、音量による口の開閉の反応が敏感になります |
スムーズ時間 | スムーズ時間が高いほど、口の開閉の変化が遅くなり、モーションの滑らかさが向上します |
アイテムリストが空の場合、デフォルトパラメーターを読み込みます。デフォルトパラメーターリストは以下を参照
デフォルトパラメーター(SDK3) | SDK2 |
---|---|
ParamMouthOpenY | PARAM_MOUTH_OPEN_Y |
ヒント
モーション内に制御パラメーターのキーフレームが存在する場合、このコントローラーが無効になる可能性があります。
瞬き¶
モデルが自動的に瞬きを行います
アイテム属性は 共通アイテム属性A を参照
属性 | 説明 |
---|---|
最小間隔 | 2回の瞬きの最小間隔時間 |
最大間隔 | 2回の瞬きの最大間隔時間 |
アイテムリストが空の場合、デフォルトパラメーターを読み込みます。デフォルトパラメーターリストは以下を参照
デフォルトパラメーター(SDK3) | SDK2 |
---|---|
ParamEyeLOpen | PARAM_EYE_L_OPEN |
ParamEyeROpen | PARAM_EYE_R_OPEN |
ヒント
モーション内に制御パラメーターのキーフレームが存在する場合、このコントローラーが無効になる可能性があります。
パラメーターヒット¶
マウス操作でモデルのパラメーターを制御します
アイテム属性 | 説明 |
---|---|
名前 | アイテム名 |
ヒットエリア | ヒットをトリガーするエリア |
ID | パラメーターID |
最小値 | パラメーターの最小値。記載がない場合はデフォルト値を使用 |
最大値 | パラメーターの最大値。記載がない場合はデフォルト値を使用 |
タイプ | ■ ドラッグ:マウス左ボタンを押したままドラッグ ■ スクロール:マウス左ボタンを押して往復移動 ■ ホールド:マウス左ボタンを長押し |
座標軸 | マウスのXY軸 |
ファクター | 乗算ファクター ■ ドラッグ / スクロール:マウスが1ピクセル移動するごとに変化するパラメーター値 ■ ホールド:1秒間押し続けた際に変化するパラメーター値 |
パラメーターの固定 | マウスを離した後もパラメーターが元に戻らない |
リリース時間 | マウスを離した後にパラメーター値が戻るまでの時間 |
リリースタイプ | パラメーターが戻る際のアニメーションカーブ |
比率 | パラメーター値がモデルに与える影響の程度。例:【実際の影響値 = パラメーター値 x 比率】 |
最小値モーション | パラメーター値が最小値に達した時にトリガー |
最大値モーション | パラメーター値が最大値に達した時にトリガー |
開始モーション | マウス左ボタンを押した時にトリガー |
終了モーション | マウスを離した時にトリガー(パラメーターが最大値に達していない場合) |
低優先度 | 低優先度のアイテムはモデルの物理効果を上書きしません |
有効化 | アイテムが有効かどうか |
パラメーターループ¶
パラメーターが時間とともにループ再生される
アイテム属性 | 説明 |
---|---|
名前 | アイテム名 |
IDグループ | パラメーターIDグループ |
タイプ | パラメーター値の変化方式 |
ブレンドモード | パラメーターとモデルモーションのブレンドモード |
時間 | ループ時間(ms) |
最小値 | パラメーターの最小値 |
最大値 | パラメーターの最大値 |
最小間隔 | 2回のループ間の最小間隔 |
最大間隔 | 2回のループ間の最大間隔 |
比率 | パラメーター値がモデルに与える影響の程度。例:【実際の影響値 = パラメーター値 x 比率】 |
時間同期 | 現在のシステム時間に基づいてパラメーター値を設定 |
有効化 | アイテムが有効かどうか |
パラメーター値¶
あらかじめ定義されたパラメーター値を設定し、ユーザーが制御可能にする
アイテム属性は 共通アイテム属性B を参照
パーツの透明度¶
あらかじめ定義されたパーツの透明度を設定し、ユーザーが制御可能にする
アイテム属性は 共通アイテム属性B を参照
アートメッシュの透明度¶
あらかじめ定義されたアートメッシュの透明度を設定し、ユーザーが制御可能にする
アイテム属性は 共通アイテム属性B を参照
アートメッシュの色¶
あらかじめ定義されたアートメッシュの色を設定し、ユーザーが制御可能にする
アイテム属性は 共通アイテム属性B を参照
自動呼吸¶
モデルの呼吸パラメーター ParamBreath を制御
小さな動き¶
モデルのモーションに重ねてランダムな動きを追加
デフォルトパラメーター(SDK3) | SDK2 |
---|---|
ParamAngleX | PARAM_ANGLE_X |
ParamAngleY | PARAM_ANGLE_Y |
ParamAngleZ | PARAM_ANGLE_Z |
ParamBodyAngleX | PARAM_BODY_ANGLE_X |
加速度センサー¶
スマートフォンのハードウェア加速度センサーを使用してモデルのパラメーターを制御
アイテム属性は 共通アイテム属性A を参照
マイク¶
マイクを使用してモデルのパラメーターを制御
アイテム属性は 共通アイテム属性A を参照
顔のトラッキング¶
アイテム属性は 共通アイテム属性A を参照
パラメーター | デフォルト値 |
---|---|
角度X | ParamAngleX / PARAM_ANGLE_X |
角度Y | ParamAngleY / PARAM_ANGLE_Y |
角度Z | ParamAngleZ / PARAM_ANGLE_Z |
位置X | ParamBodyAngleZ / PARAM_BODY_ANGLE_Z |
位置Y | |
位置Z | |
左目の開閉 | ParamEyeLOpen / PARAM_EYE_L_OPEN |
右目の開閉 | ParamEyeROpen / PARAM_EYE_R_OPEN |
目を大きく開く | |
目を細める | |
眼球X | ParamEyeBallX / PARAM_EYE_BALL_X |
眼球Y | ParamEyeBallY / PARAM_EYE_BALL_Y |
左眉Y | ParamBrowLY / PARAM_BROW_L_Y |
右眉Y | ParamBrowRY / PARAM_BROW_R_Y |
口の開閉 | ParamMouthOpenY / PARAM_MOUTH_OPEN_Y |
口の変形 | ParamMouthForm / PARAM_MOUTH_FORM |
唇を突き出す(開く) | |
唇を突き出す(閉じる) | |
頬を膨らます | |
舌を伸ばす |
手のトラッキング¶
アイテム属性は 共通アイテム属性A を参照
パラメーター | 説明 | 備考 |
---|---|---|
角度X | 手首の回転 | ■ 5つの状態があり、それぞれ (-1, -0.5, 0, 0.5, 1) に対応 ■ -1=パラメーター最小値;1=パラメーター最大値 |
角度Z | 手首の左右の動き | |
位置X | 手首の左右の相対位置 | ■ 基準位置に対する相対位置 |
位置Y | 手首の上下の相対位置 | ■ 基準位置に対する相対位置 |
親指 | ■ 曲げる=最小値;伸ばす=最大値 | |
人差し指 | ■ 曲げる=最小値;伸ばす=最大値 | |
中指 | ■ 曲げる=最小値;伸ばす=最大値 | |
薬指 | ■ 曲げる=最小値;伸ばす=最大値 | |
小指 | ■ 曲げる=最小値;伸ばす=最大値 | |
指間:親指 - 人差し指 | ■ 閉じる=最小値;開く=最大値 | |
指間:人差し指 - 中指 | ■ 閉じる=最小値;開く=最大値 | |
指間:中指 - 薬指 | ■ 閉じる=最小値;開く=最大値 | |
指間:薬指 - 小指 | ■ 閉じる=最小値;開く=最大値 |
好感度システム¶
属性 | 説明 |
---|---|
初期値 | 初めてモデルを読み込んだときに設定される初期値。この値は最大値と最小値の間にする必要があります |
最小値 | 好感度の下限 |
最大値 | 好感度の上限 |
アクティブ時の報酬 | モデルが読み込まれている場合、1分ごとに与えられる報酬値。通常は正の値を設定します |
非アクティブ時の報酬 | モデルが読み込まれていない場合、1分ごとに与えられる報酬値。通常は負の値を設定します |
デイリー報酬制限 | 1日の報酬の上限 |
バインドパラメーターID | モデルのパラメーターにバインドされ、好感度によってパラメーター値を制御します。通常、現在の好感度値を表示するために使用されます |
ヒント
【モーションイベント】の【好感度】属性を使用して、好感度の値を変更できます。
キーのトリガー¶
アイテム属性 | 説明 |
---|---|
押下時モーション | キーを押したときにトリガー |
離した時モーション | キーを離したときにトリガー |
ヒント
キーを有効にするには、【コントロールパネル】【設定】で【ホットキー】を有効化する必要があります。
注意
- マウスの左右ボタンを使用する場合、対応するトリガーモーションを【クリックイベント】とは異なるレイヤーに設定してください。そうしないと、マウスの左右ボタンイベントがトリガーされた後に【クリックイベント】がトリガーされなくなる可能性があります。
- 【デスクトップでモデルをプレビュー】するか、直接デスクトップ/壁紙ソフトでモデルを読み込んで効果を確認してください。
パラメーターのトリガー¶
属性 | 説明 |
---|---|
名前 | アイテム名 |
パラメーター | パラメーターID |
トリガー値 | ■ 値:パラメーター値がこの値を通過したときに指定したモーションをトリガー ■ 方向:正方向はパラメーター値が小さい値から大きい値へ通過するときに有効;逆方向は大きい値から小さい値へ通過するときに有効;双方向はどちらの方向でも通過すれば有効 ■ トリガーモーション:条件を満たしたときにトリガーされるモーション |
エリアのトリガー¶
属性 | 説明 |
---|---|
名前 | アイテム名 |
対象エリア | トリガー対象のエリア |
進入時モーション | トリガーエリアが対象エリアに入ったときにトリガーされるモーション |
離脱時モーション | トリガーエリアが対象エリアから離れたときにトリガーされるモーション |
トリガーエリア | 主動的にトリガーするエリア |
注意
- システムは対象エリアとトリガーエリアの重なりを継続的に検出し、【進入時モーション】および【離脱時モーション】をトリガーします。
- 各フレームで検出が行われるため、パフォーマンスに影響を与える可能性があります。
ジェスチャートリガー¶
属性 | 説明 |
---|---|
名前 | アイテム名 |
手 | トリガーとなる手 |
方向 | ■ 無視:方向を判定しない ■ 正方向:手のひらがカメラを向いている ■ 逆方向:手の甲がカメラを向いている |
モーション | トリガーされるモーション |
指 | ■ 無視:その指を判定しない ■ 伸ばす:指を伸ばす ■ 曲げる:指を曲げる |
#付録:共通アイテム属性A¶
アイテム属性 | 説明 | マウス追従 | リップシンク | 瞬き | 加速度センサー | マイク | 顔のトラッキング | 手のトラッキング |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
パラメーター | モデルのパラメーター | ● | ● | ● | ● | ● | ● | ● |
座標軸 | マウスのXY軸 | ● | ● | |||||
反転 | パラメーター値を反転 | ● | ● | ● | ● | ● | ● | ● |
最小値 | パラメーターの最小値 | ● | ● | ● | ● | ● | ● | ● |
最大値 | パラメーターの最大値 | ● | ● | ● | ● | ● | ● | ● |
デフォルト値 | パラメーターのデフォルト値 | ● | ● | ● | ● | |||
ファクター | 実際の値 = キャプチャ値 x ファクター。範囲は(-1, 1) | ● | ● | |||||
ブレンドモード | パラメーターとモデルモーションのブレンドモード | ● | ● | ● | ● | ● | ● | ● |
比率 | パラメーター値がモデルに与える影響の程度。例:【実際の影響値 = パラメーター値 x 比率】 | ● | ● | ● | ● | ● | ● | ● |
入力 | マウスの移動または左右ボタンに直接バインド | ● | ||||||
順序 | パラメーターの順序が重ね合わせ効果に影響する可能性あり。番号が大きいほど後ろに配置 | ● | ● |
最大値、最小値、デフォルト値について
- パラメーター自体が最大値、最小値、デフォルト値を持っており、選択時に自動入力されます。
- これらの値をカスタマイズすることが可能で、カスタマイズされた値はパラメーター自体の値を上書きします。
- カスタマイズされた値はパラメーターの最大値と最小値の範囲内である必要があります。
#付録:共通アイテム属性B¶
アイテム属性 | 説明 |
---|---|
名前 | アイテム名 |
テキスト | 表示するテキスト。記入されていない場合はアイテム名が表示されます |
値 | 初期値 |
ユーザーに非表示 | 編集パネル内に表示しない |
IDグループ | 関連付けられたパラメーターIDグループ |
キーバリュー | ■ 【パラメーター値】コントローラーでのみ使用 ■ キーバリューが存在する場合、ユーザーインターフェースは左右矢印の形式で表示され、存在しない場合はスライダー形式で表示されます |
ユーザーに非表示
通常、ユーザーは編集パネルを通じてアイテムの値を変更できますが、その値を固定するか、変更されないようにしたい場合は【ユーザーに非表示】を選択してください。
#付録:使用可能なコマンド¶
- コマンドは空白で各パラメーターを区切ります。idやパスなどに空白が含まれる場合は、空白の前にバックスラッシュを追加してください。例:
my model
をmy\ model
と記述。 - 複数のコマンドはセミコロン(;)で区切ります。
コマンド | 説明 | 例 |
---|---|---|
open_url | ブラウザでリンクを開く | open_url https://www.baidu.com |
change_cos | 衣装変更 | change_cos cos02.model.json |
start_mtn | 指定したモデルのモーションを実行 | start_mtn model_id group:motion (model_idは省略可能、現在のモデルを対象とする) |
stop_mtn | 指定層のモーションを停止 | stop_mtn 1 (1は層番号を示します)デフォルト層は0を指定 |
set_exp | 表情を設定 | set_exp 01.exp.json |
next_exp | 次の表情に切り替え | |
clear_exp | 指定層の表情をクリア | clear_exp 1 (1は層番号を示します)、省略するとデフォルト層0になります |
replace_tex | テクスチャを置き換え | replace_tex 1 tex/texture_01.png (テクスチャ番号は0から開始、1は2番目のテクスチャ) |
stop_sound | サウンドを停止 | stop_sound 0 (0はチャンネルIDを示す) |
stop_all_sounds | 全てのサウンドを停止 | |
mute_sound | サウンドをミュートにする | mute_sound 0 (0はチャンネルIDを示す) |
unmute_sound | ミュートを解除 | |
hide_text | テキスト表示を非表示にする |
属性 | コマンド | 説明 | 例 |
---|---|---|---|
parameters parts artmesh_opacities artmesh_colors |
lock unlock set |
ロック 解除 設定 |
■ parameters lock PARAM_ANGLE_X 10 (10はロックするパラメーター値) ■ parameters lock PARAM_ANGLE_X $var (変数名varの浮動小数点値をパラメーター値に設定、変数名の前に$を付ける必要あり) ■ parameters lock PARAM_ANGLE_X @PARAM_NAME (パラメーターPARAM_NAMEの値を対象パラメーターに割り当て、パラメーター名の前に@を付ける必要あり) ■ parameters unlock PARAM_ANGLE_X ■ parameters unlock(全てのロックを解除) ■ parameters set PARAM_ANGLE_X 10 (10は設定する値) ■ parameters set PARAM_ANGLE_X $var (変数名varの値を設定) * ロックは持続的に効果を与えるのに対し、設定は一度のみ値を割り当てる点が異なります |
motions | enable disable |
有効化 無効化 |
■ motions enable group:motion ■ motions disable group:motion |
hit_areas param_loop |
enable disable |
有効化 無効化 |
■ hit_areas enable area_name(area_nameは名称を指します) ■ hit_areas disable area_name |
param_hit | enable disable lock unlock begin end |
有効化 無効化 パラメーターをロック ロック解除 ドラッグ開始 ドラッグ終了 |
■ param_hit enable name(nameは名称を指します) ■ param_hit disable name ■ param_hit lock name ■ param_hit unlock name ■ param_hit begin name PARAM_NAME ■ param_hit end name |
mouse_tracking physics extra_motion auto_breath |
enable disable |
有効化 無効化 |
■ mouse_tracking enable ■ mouse_tracking disable |
eye_blink lip_sync |
enable disable enforce |
有効化 無効化 強制 |
■ lip_sync enable ■ lip_sync disable ■ lip_sync enforce |
表情¶
アイテム属性 | 説明 |
---|---|
名前 | 表情名 |
ファイル | 表情ファイル |
物理演算¶
アイテム属性 | 説明 |
---|---|
ファイル | physic3.jsonファイルを設定 |
最大ウェイト | 物理演算がモデルに与える影響度。値が大きいほど影響が強くなります |
ポーズ¶
pose.jsonファイルを設定
オプション¶
属性 | 説明 |
---|---|
ID | モデルID。他のモデル間での連携に使用 |
名前 | 表示名。この名前はテキストボックスなど、さまざまな箇所でモデル名として表示されます |
スケールファクター | モデルのデフォルトの拡大縮小比率 |
位置X | モデルのデフォルトの左右位置 |
位置Y | モデルのデフォルトの上下位置 |
異方性フィルタリングレベル | 異方性フィルタリングを設定することで、特定の状況下でテクスチャの見栄えを改善。ただし、グラフィックハードウェアのパフォーマンスコストが増加します。この値が1を超える場合、アプリケーションで設定されたテクスチャの異方性フィルタリングレベルを上書きします |
エッジフィル | モデルに黒いエッジが表示される問題を解決 |
ユーザーによるカスタマイズを許可 | チェックを入れると、ユーザーがモデルをカスタマイズ可能 |
マスクキャッシュサイズ | 特定の状況下で、モデルがマスクを使用するとジャギーが発生することがあります。キャッシュサイズを増加させることでジャギーを減少させることができますが、パフォーマンスに影響を与える可能性があります |
更新日:2025年01月18日