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Spine エディター - マニュアル

翻訳について

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ユーザーインターフェース

左側:操作バー

機能 説明
背景 ■ 単色:単色背景
■ 画像:カスタム画像背景
■ 無効化:背景をオフにして、背景なしのモデルスナップショットを保存するため
ズーム モデルをズーム
回転 モデルを回転
現在のサイズと位置を保存 現在のサイズと位置をJson設定オプションに書き込み、モデルの初期状態を設定
タッチ可能領域を表示 赤い枠で領域を表示
スキン スキンを選択
ヒント 操作ヒント
情報 モデルmocファイル情報
ログ モデルログ、モーションイベントを表示
レンダリングサイズ 現在のプレビューウィンドウの解像度
録画設定 動画とスナップショットの設定

中央:モデルプレビュー

アイコン 説明
Json設定を編集
モデルの境界を編集
モデルスナップショットを保存
動画を録画
左パネルを表示/非表示
右パネルを表示/非表示
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  • モデルフォルダを表示

    アイコン 説明
    Jsonファイルを開く
    モデルフォルダを開く
    フォルダを更新
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  • その他の操作

    操作 説明
    フォルダを開く モデルフォルダを開く
    設定ファイルを作成 参考:Json設定ファイルを作成する

設定ファイル

  • Json設定ファイルの内容を表示

  • その他の操作

    操作 説明
    編集 Jsonファイルを編集

アニメーション

  • モデルのすべてのモーションを表示

  • その他の操作

    操作 説明
    ループ モーションのループ再生をプレビュー
    速度 モーションの再生速度をプレビュー
    すべてリセット ユーザーが行ったモーションに対するすべての操作をリセット
    ソートを解除
    昇順ソート
    降順ソート

ボーン

  • モデルのすべてのボーンを表示

  • その他の操作

    操作 説明
    すべてリセット ユーザーが行ったボーンに対するすべての操作をリセット
    ソートを解除
    昇順ソート
    降順ソート

スロット

  • モデルのすべてのスロットの透明度を表示

  • その他の操作

    操作 説明
    すべてリセット ユーザーが行ったスロットに対するすべての操作をリセット
    ソートを解除
    昇順ソート
    降順ソート

Jsonエディター

【保存】および【閉じる】について

  • 【保存】は現在の設定をファイルに書き込み、モデルを再読み込みします
  • 【閉じる】はエディタウィンドウを閉じるだけで、モデルは再読み込みされません

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アイコン 説明 アイコン 説明
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テンプレート

アイコン 説明
テンプレートを読み込み(アイテムリストに挿入)
テンプレートを読み込み(アイテムリストを置き換え)
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バージョン

モデルバージョン


テクスチャアトラス

モデルテクスチャアトラス

  • 1つのモデルは複数のテクスチャアトラス(atlas)を持つことができます
  • 1つのテクスチャアトラスは複数のテクスチャファイル(png)に対応します

ヒットエリア

モデルのヒットエリアで、マウス操作で動作イベントを発生させることができます

プロパティ 説明
名称 エリア名称
ID モデルボーンID
ソート順 エリアが重なっている場合、最も高い番号のエリアのみがマウスイベントを受け取ることができます
クリック時のモーション マウスクリック時にトリガー
押下時のモーション マウスがエリア内で押下されたときにトリガー
リリース時のモーション マウスボタンをリリースしたときにトリガー(エリア外でも可)
侵入時のモーション マウスがエリアに侵入したときにトリガー
退出時のモーション マウスがエリアを退出したときにトリガー
エリアの幅
高さ エリアの高さ
中心X エリア中心のX位置
中心Y エリア中心のY位置
有効化 エリアが有効かどうか

アートメッシュの可視性とエリアトリガーについて

ヒットエリアに関連するアートメッシュは可視部分が必要で、完全に透明または不可視ではトリガーされません


モーション

  • モーションは複数のモーショングループで構成されており、各モーショングループは複数のモーションイベントを持つことができます
  • 異なるレイヤーのモーショングループを同時に再生することが可能で、レイヤーは【#レイヤー番号】で表されます
サンプル 説明
Start 事前定義されたモーショングループ
TapHead 事前定義されたモーショングループ【Tapエリア名】、【Head】はトリガーエリアの名称
MyGroup カスタムモーショングループ名
MyGroup#3 カスタムモーショングループ名、モーショングループが存在するレイヤー番号は【3】

複数モーションを同時再生する場合について

  • モーション再生にはレイヤー(Layer)の概念があり、異なるレイヤーのモーションを同時に再生することが可能です。高いレイヤーで再生されるモーションは、低いレイヤーの同じパラメーターを持つモーションを上書きします。
  • モーションはデフォルトでレイヤー0で再生されます。他のレイヤーで再生したい場合は、【モーショングループ#レイヤー】の命名形式を使用します(例:【idle#1】はレイヤー1で再生)。レイヤー0で再生する場合は【モーショングループ#0】を使用せず、【モーショングループ】を直接使用してください。
  • 事前定義されたモーショングループのうち【Idle】以外はレイヤーをサポートしていません。事前定義モーション内で【start_mtn】を使用して他のレイヤーのモーションを実行してください。
  • 応用例については 複数モーショングループを同時再生 を参照してください。

事前定義モーショングループ

イベント 説明 備考
Idle 待機
Tap マウスクリック HitAreas(ヒットエリア)が存在する場合、優先的に Tapエリア名 をトリガーします
Tapエリア名 マウスエリアクリック HitAreas を設定する必要があります。設定されていない場合は Tap イベントを使用してください
Start モデル読み込み時にトリガー
Shake デバイスを振ったときにトリガー 重力センサー機能をサポートするデバイスのみ
Tick 毎分トリガー
TickX(tick_x) X分ごとにトリガー Xには1〜60の数字を記入します
条件を満たすイベントが複数ある場合(例:2分目のTick1とTick2)、ランダムで1つのイベントをトリガーします
LeaveX_Y_Z(leave_x_y_z) 放置(待機以外のイベントがトリガーされない場合) Xは開始時間、Yは最小トリガー間隔、Zは最大トリガー間隔(単位:秒)
:Leave30_10_20 は、放置後30秒でこのイベントを開始し、10〜20秒の間隔でトリガーします

モーションイベントプロパティ

基本プロパティ 説明 オプション 備考
名称 モーション名 モーションは名前を設定することで他の参照者から正しく認識されます。名前がない場合、モーショングループとしてのみ認識されます
言語 モーションに対応する言語 ■ en:英語
■ zhs:中国語簡体字
■ zht:中国語繁体字
■ ja:日本語
■ ru:ロシア語
プログラムで設定された言語と一致する場合にのみトリガーされます
ファイル モーションファイル(motion3.json)
再生終了時の動作 モーション再生が終了したときの処理
テキスト モーション実行時に表示するテキスト
テキスト表示時間 テキストの表示時間をカスタマイズ 設定しない場合はシステムで自動判断されます
テキスト遅延 モーション再生後、テキストの表示を開始するまでの遅延時間を設定
表情 モーション再生中の表情名
音声 モーション再生中の音声
音声チャンネル 音声を再生するチャンネルを設定 全3チャンネル(0, 1, 2)が選択可能。デフォルトは0
音量 音声の音量
音声遅延 モーション再生後、音声が再生されるまでの遅延時間を設定
音声ループ 音声のループ再生 主にBGM再生に使用されます
ブレンドモード 異なるレイヤー間のモーションブレンド ■ 上書き
■ 加算
Spine 3.7以降のみ対応
ブレンドウェイト 現在のモーションと他のモーションをブレンドする際のウェイト Spine 3.5以降のみ対応
フェードイン モーションのフェードイン
フェードアウト モーションのフェードアウト
優先度 モーション実行の優先度 ■ 設定可能な範囲は2〜9。値が大きいほど優先度が高くなります
■ デフォルトは2で、9に設定すると前のイベントを強制的に上書きします
モーション時間 モーションイベントの持続時間をカスタマイズ 設定すると、このイベントはモーションや音声の長さに影響されません
ウェイト モーショントリガーの確率 範囲は1〜999。値が大きいほどトリガー確率が高くなります。デフォルトは1
速度 モーション再生速度 SDK 2では使用不可。デフォルトは1
上級プロパティ 説明 オプション 備考
前置コマンド モーション再生前に実行 利用可能なコマンドリスト
後置コマンド モーション再生終了後に実行 利用可能なコマンドリスト
前のモーション 前のモーションイベントを指定 前のモーションが指定されたモーションである場合のみ、現在のモーションを実行
次のモーション 次に実行するモーションを指定 モーション終了後に実行される次のモーション
フェイストラッキングパラメータの上書き チェックすると、モーションはフェイストラッキングの影響を受けません
有効化 このモーションイベントが実行可能であるか
中断可能 モーションが中断可能かどうか ■ チェックすると、このモーションイベントは同じ優先度のモーションで中断されることができます
■ この設定は優先度9のイベントには無効
無視可能 モーションが無視可能かどうか ■ 条件を満たし、【時間制限】の設定がある他のモーションイベントが存在する場合、このイベントを実行可能にするかどうか
■ 【時間制限】を設定すると、このパラメータは無効になります
時間制限 時間条件を満たした場合にのみ実行可能 ■ 時/分/月/日
■ 持続時間(分)
■ 誕生日:プログラム設定で指定された誕生日
好感度 好感度条件を満たした場合にのみ実行可能 ■ 最小値:イベントをトリガーするための最小親密度
■ 最大値:イベントをトリガーするための最大親密度
■ 等しい:好感度がこの値のときにトリガー
■ リワード:成功したイベントトリガー時に増加する親密度値
特殊プロパティ 説明 オプション 備考
選択肢 テキストボックスで選択肢を表示し、モーションイベントを実行 ■ Text:テキスト
■ NextMtn:次のモーション
浮動小数点変数 浮動小数点変数を使用してモーションの実行を制御 条件判断(Condition)
■ greater:より大きい
■ greater_equal:以上
■ lower:より小さい
■ lower_equal:以下
■ equal:等しい
■ not_equal:等しくない

値操作(Operation)
■ assign:代入
■ add:加算
■ subtract:減算
■ multiply:乗算
■ divide:除算
■ init:初期化
■ 条件判断は、モーションイベントがトリガー可能かどうかを判断します
■ 値操作は、イベントトリガー後に値を操作します
■ 2つの変数で条件判断や操作を行うことができ、例:greater $var2($+変数名)
■ 変数名はモデルパラメータ名にすることができ、パラメータ名の前に@を付けます(例:@ParamAngleX)
■ ランダム数関数:rand(min,max) と randf(min,max)。randは整数ランダム、randfは浮動小数点ランダム。minとmaxはランダム数の最小値と最大値
■ 変数は保存可能
■ init操作は、その変数が保存されていない(未初期化)場合にのみ有効

浮動小数点変数

  • 浮動小数点変数は以下の2種類に分けられます:【条件判断】と【値操作】
  • 条件判断:浮動小数点変数が条件を満たした場合にのみモーションイベントが実行可能
  • 値操作:モーションイベント実行後、浮動小数点変数の値を操作

モーションの参照について

  • モーション参照形式は【モーショングループ:モーション名】(例:Tap:MotionA)
  • 【モーショングループ】のみ記載した場合(例:Tap)、そのモーショングループ内で条件を満たす任意のモーションがランダムで実行されます
  • 【モーショングループ:モーション名】を完全に記載した場合(例:Tap:MotionA)、そのモーショングループ内の指定されたモーション名のモーションが実行されます

コントローラー

注意

  • コントローラー内で「パラメータ」と表示されたものは、Spineでは「アニメーション」を指します
  • SpineコントローラーとLive2Dコントローラーの違い:Live2Dコントローラーはパラメータ値を制御しますが、Spineコントローラーはアニメーションを制御します。アニメーション速度を0に設定してコードでアニメーション時間を制御します。使用時に注意してください。

マウストラッキング

モデルをマウスに追従するように一定の動きをさせます

プロパティは 共通プロパティA を参照

プロパティ 説明
スムーズ時間 スムーズ時間が長いほど、モデルがマウスに追従する速度が遅くなり、動きが滑らかになります

```markdown

リップシンク

音声の音量によってモデルの口の開閉パラメータを制御します

プロパティは 共通プロパティA を参照

プロパティ 説明
ゲイン ゲインが大きいほど、音量の影響で口の開閉がより敏感になります
スムーズ時間 スムーズ時間が長いほど、口の開閉の変化が遅くなり、動きが滑らかになります

パラメータドラッグ

マウス操作を使用してモデルのパラメータを制御します

注意

指定されたアニメーションが再生中でない場合、このコントローラーは無効になります

プロパティ 説明
名称 プロパティ名
ヒットエリア ドラッグをトリガーするエリア
ID パラメータID
最小値 パラメータの最小値。未設定の場合はデフォルト値を使用
最大値 パラメータの最大値。未設定の場合はデフォルト値を使用
タイプ ■ ドラッグ:マウス左ボタンを押しながらドラッグ
■ なでる:マウス左ボタンを押しながら前後に動かす
■ 長押し:マウス左ボタンを長押し
座標軸 マウスのXY軸
ファクター 乗算係数
■ ドラッグ/なでる:マウスが1ピクセル移動するごとのパラメータ変化値
■ 長押し:1秒間押し続けるごとのパラメータ変化値
パラメータロック マウスを離した後もパラメータが元に戻らない
ウェイト パラメータ値がモデルに与える影響度。実際の影響値 = パラメータ値 × ウェイト
最小値モーション パラメータ値が最小に達したときにトリガー
最大値モーション パラメータ値が最大に達したときにトリガー
開始モーション マウス左ボタンを押したときにトリガー
終了モーション マウスを離したときにトリガー(パラメータが最大値に達していない場合)
有効化 プロパティが有効かどうか

パラメータループ

パラメータを時間に応じてループ再生します

注意

コントローラーは高レイヤーでアニメーションを再生して制御を行います

プロパティ 説明
名称 プロパティ名
IDグループ パラメータIDグループ
タイプ パラメータ値の変化方法
ブレンドモード パラメータとモデルアニメーションのブレンドモード
持続時間 ループ時間(ミリ秒)
最小値 パラメータの最小値
最大値 パラメータの最大値
最小間隔 2回のループ間の最小間隔
最大間隔 2回のループ間の最大間隔
ウェイト パラメータ値がモデルに与える影響度。実際の影響値 = パラメータ値 × ウェイト
時間同期 現在のシステム時間に基づいてパラメータ値を設定
有効化 プロパティが有効かどうか

スロットの透明度

事前定義されたアートメッシュの透明度をユーザーが制御できるようにします

プロパティは 共通プロパティB を参照


スロットの色

事前定義されたアートメッシュの色をユーザーが制御できるようにします

プロパティは 共通プロパティB を参照


アクセラレーター

スマートフォンのハードウェアアクセラレーターを使用してモデルパラメータを制御します

プロパティは 共通プロパティA を参照


キートリガー

プロパティ 説明
押下時モーション キーが押されたときにトリガー
リリース時モーション キーが離されたときにトリガー

ヒント

キーを有効にするには、【コントロールパネル】【設定】で【ホットキー】を有効にする必要があります

注意

  • マウスの左右ボタンを使用する場合、対応するトリガーモーションを【クリックイベント】とは異なるレイヤーに設定してください。そうしないと、マウス左右ボタンのイベントがトリガーされた後に【クリックイベント】がトリガーされなくなります。
  • 【デスクトップでモデルをプレビュー】またはデスクトップ/壁紙ソフトウェアでモデルを直接ロードして効果を確認してください。

好感度システム

プロパティ 説明
初期値 初回モデル読み込み時に割り当てられる初期値。この値は最小値と最大値の間で設定する必要があります
最小値 好感度の下限
最大値 好感度の上限
アクティブ時の報酬 モデルが読み込まれている間、毎分増加する報酬値。通常は正の値を設定します
非アクティブ時の報酬 モデルが読み込まれていない間、毎分減少する報酬値。通常は負の値を設定します
デイリーボーナス上限 毎日の報酬の上限
バインドパラメータID モデルパラメータにバインドします。このパラメータ値は好感度によって制御され、主に現在の好感度値を表示する用途で使用されます

ヒント

【モーションイベント】の【好感度】プロパティを使用して好感度値を変更することができます


#付録:共通プロパティA

注意

コントローラーは高レイヤーでアニメーションを再生して制御を行います

プロパティ 説明 マウストラッキング リップシンク アクセラレーター
パラメータ パラメータID
座標軸 マウスのXY軸
反転 パラメータ値を反転する
最小値 パラメータの最小値
最大値 パラメータの最大値
デフォルト値 パラメータのデフォルト値
ブレンドモード パラメータとモデルアニメーションのブレンドモード
ウェイト パラメータ値がモデルに与える影響度【実際の影響値 = パラメータ値 × ウェイト】
入力 マウスの移動や左右ボタンに直接バインド

最大値、最小値、デフォルト値について

  • パラメータ自体に最大値、最小値、デフォルト値が設定されていますが、選択すると自動入力されます
  • これらの値をカスタマイズすることも可能で、カスタマイズされた値はパラメータのデフォルト値を上書きします
  • カスタマイズする値は、パラメータの最大値と最小値の範囲内である必要があります

#付録:共通プロパティB

プロパティ 説明
名称 プロパティ名
テキスト 表示するテキスト。未設定の場合はプロパティ名が表示されます
初期値
ユーザーに非表示 編集パネルで非表示にします
IDグループ 関連付けられたパラメータIDグループ
キー値 ■ 【スロットカラー】コントローラーでのみ使用
■ キー値が存在する場合、UIは左右の矢印形式で表示され、存在しない場合はスライダーバー形式で表示されます

ユーザーに非表示

通常、ユーザーは編集パネルを通じてプロパティ値を変更できますが、プロパティ値が固定またはユーザーに変更されたくない場合は【ユーザーに非表示】を選択してください

#付録:使用可能なコマンド

  • コマンドはスペースで各パラメータを区切ります。IDやパスなどにスペースが含まれる場合は、スペースの前にバックスラッシュを追加してください。例えば my modelmy\ model と記述。
  • 複数のコマンドはセミコロン(;)で区切ります
コマンド 説明
open_url ブラウザでリンクを開く open_url https://www.baidu.com
change_cos コスチュームを変更 change_cos cos02.model.json
start_mtn 指定されたモデルのモーションを実行 start_mtn model_id group:motion (model_id 省略時は現在のモデルを指します)
stop_mtn 指定されたレイヤーのモーションを停止 stop_mtn 1 (1はレイヤー番号)、デフォルトレイヤーは0と記述してください
stop_sound 音声を停止 stop_sound 0 (0はチャンネル識別子)
stop_all_sounds すべての音声を停止
mute_sound 音声をミュート mute_sound 0 (0はチャンネル識別子)
unmute_sound ミュートを解除
hide_text テキスト表示を非表示にする
set_skins 複数のスキンを設定
add_skins スキンを追加
remove_skins スキンを削除
reset_pose ポーズをリセット
プロパティ コマンド 説明
slot_opacities
slot_colors
lock
unlock
set
ロック
ロック解除
設定
■ slot_opacities lock SLOT_A 1 (1はロック値)
■ slot_opacities unlock SLOT_A
■ slot_opacities unlock(全ロック解除)
■ slot_opacities set SLOT_A 1

* ロックと設定の違いは、ロックは継続的で、設定は一度だけ値を割り当てます
motions enable
disable
有効化
無効化
■ motions enable group:motion
■ motions disable group:motion
hit_areas enable
disable
有効化
無効化
■ hit_areas enable area_name(area_nameは名称を指します)
■ hit_areas disable area_name

オプション

プロパティ 説明
ID モデルID。他のモデルとの相互作用に使用されます
名称 表示名。この名称はテキストボックスなど、さまざまな場所でモデル名として表示されます
スケールファクター モデルのデフォルトスケール比率
位置X モデルのデフォルトの左右位置
位置Y モデルのデフォルトの上下位置
異方性フィルタリングレベル 異方性フィルタリングを使用すると、特定の条件下でテクスチャの見栄えが良くなりますが、グラフィックハードウェアの性能に負荷がかかります。この値が1を超える場合、アプリケーション内のテクスチャ異方性フィルタリング設定値を上書きします
エッジ塗りつぶし モデルの黒いエッジが表示される問題を解決します
ユーザーによるカスタマイズの許可 チェックすると、ユーザーがモデルをカスタマイズできるようになります
シェーダー デフォルトのシェーダーでモデル表示に問題がある場合、シェーダーを変更することで問題が解決する場合があります