Live2D编辑器 - 使用教程
基础¶
加载或创建配置文件¶
加载配置文件¶
- 打开【EX工作室】,点击【Live2D编辑器】
-
选择Json文件,或选择模型文件夹,在文件列表中点击Json文件
提示
可以通过【文件检视器】加载新的配置文件
创建配置文件¶
- 打开【EX工作室】,点击【Live2D编辑器】
- 选择Moc文件,填入文件名,选择moc3和物理文件,勾选所需要的贴图,点击【确认】
-
选择【配置文件】标签页,可以看到刚刚创建的Json配置文件内容
提示
可以在载入Json配置文件之后,点击【创建配置文件】按钮来创建新的配置文件
调整模型大小和显示¶
- 打开【Json编辑器】
- 选择【选项】【位置X/位置Y】,调整模型的初始位置
- 选择【选项】【缩放因子】,默认值为 1,若载入的模型显示过大,请将此值调低,反之请调高
-
选择【选项】【各向异性过滤等级】,默认值为 1,若载入的模型出现显示问题(例如嘴角黑边等),请将此值调高。请注意,过高的值会增加性能开销,推荐不高于 4
注意
上述属性只作为在模型过大过小或出现显示问题时的修复手段,一般情况下无需调整
添加表情文件¶
- 打开【Json编辑器】
-
选择【表情】,列表点击【】,选择要添加的表情文件
注意
只有在此添加的表情才可以在【动作】中被正确识别
添加待机动作¶
- 打开【Json编辑器】
- 新建动作组: 选择【动作】,在【动作组】 列表点击【】,弹出的对话框的预定义一栏选择【Idle】,点击【确认】
- 新建动作: 在【动作】列表点击【】,在新建的动作内容页找到【文件】,点击右侧【】,选择一个 motion3.json 文件作为待机动作
- 若想建立多个待机动作,请重复上一个步骤
- 点击【确认】之后,在Live2D编辑器中查看效果
添加全局点击事件¶
- 打开【Json编辑器】
- 新建动作组: 选择【动作】,在【动作组】 列表点击【】号,弹出的对话框的预定义一栏选择【Tap】,点击【确认】
- 新建动作: 在【动作】列表点击【】号,在新建的动作内容页找到【文件】,点击右侧【】按钮,选择一个 motion3.json 文件作为点击动作
- 若想建立多个点击动作,请重复上一个步骤
-
点击【确认】之后,在Live2D编辑器中查看效果
提示
若点击事件存在语音或文本,可以在动作内容页找到【声音】,点击右侧【】按钮,选择一个音频文件,并在【文本】输入框内输入想要显示的文本
添加局部点击事件¶
- 选择 网格 标签页,点击列表项显示对应的网格区域(绿色方框),找到希望设置点击事件的区域,记住网格名称
- 打开【Json编辑器】
- 新建点击区域: 选择【点击区域】,在列表点击【】,在新建的项目页找到【ID】,点击右侧【】,选择之前记下的网格名称。有需要可以在【名称】输入框输入HitArea名称
- 新建动作组: 选择【动作】,在【动作组】列表点击【】,弹出的对话框的预定义一栏选择【TapArea】,HitArea选择上一步建立的HitArea的名称,点击【确认】
- 新建动作: 在【动作】列表点击【】,在新建的动作内容页找到【文件】,点击右侧【】,选择一个 motion3.json 文件作为点击动作
- 若想建立多个点击动作,请重复上一个步骤
-
点击【确认】之后,在Live2D编辑器中查看效果
注意
若同时设置了 局部点击事件 和 全局点击事件,优先触发 局部点击事件。点击触发区域之外的部分会触发 全局点击事件
进阶¶
多动作组同时播放¶
同时播放多个待机动作¶
- 新建【待机动作组一】,【层级】保持默认(留空),添加待机动作
- 新建【待机动作组二】,【层级】填入大于0的数字,添加待机动作
- 若需要添加更多的待机动作,请保证动作组的【层级】均不相同
同时播放多个动作 / 跨层级执行动作¶
- 新建【动作组一】,【层级】保持默认(留空),添加【动作A】
- 新建【动作组二】,【层级】填入大于0的数字,添加【动作B】
-
在【动作A】添加指令【start_mtn】,填入【动作B】。当【动作A】执行时会触发【动作B】,由于【动作B】层级不同,两个动作会同时播放
注意
- 高层级动作中的【参数值】会覆盖低层级动作中同样的【参数值】
- 无论任何层级,若没有设置【待机动作】,动作播放完后会停留在【最后一帧】
浮点变量的应用 - 开关¶
- 新建动作: 在【动作】列表点击【】,新建两个动作事件,为动作事件填写【名称】
-
为【动作一】添加浮点变量Var(名称可以自定义):
- 【条件】为【Var 等于 0】:表示只有当变量Var的值等于0时,此动作才允许被执行。
-
【操作】为【Var 赋值为 1】:表示动作事件执行之后,将变量Var的值设置为1。于是在下一次判断时,由于Var等于1,不满足条件,所以下一次此动作不允许被执行。由于动作组只有两个动作,所以必定执行【动作二】。
-
为【动作二】添加浮点变量Var(名称必须与【动作一】相同):
- 【条件】为【Var 等于 1】:表示只有当变量Var的值等于1时,此动作才允许被执行。
-
【操作】为【Var 赋值为 0】:表示动作事件执行之后,将变量Var的值设置为0。于是在下一次判断时,由于Var等于0,不满足条件,所以下一次此动作不允许被执行。由于动作组只有两个动作,所以必定执行【动作一】。
应用场景
- 表情开关: 第一个动作事件添加表情,第二个动作事件添加指令【clear_exp】来清除表情
- 参数值开关: 第一个动作事件添加指令【parameter set/lock】设置参数值,第二个动作事件添加指令【parameter set/lock】恢复原来的值
注意事项
不正确的配置可能会导致区域点击事件无法被触发
例如:将开关触发区域分开设置(区域A对应On,变量值为1;区域B对应Off,变量值为0),切换时只有一个区域可以被点击。初始状态时区域A可以点击,B无法点击。
- 点击区域A之后,变量值为1,此时区域B可以点击,A不能点击
- 重新载入模型之后,变回了初始状态,此时变量值仍为1,区域A可以点击。但是点击之后无法触发事件了,因为On的触发条件是变量值为0
正确的配置方式是:
- 开关使用同一个触发区域
- 动作事件On和Off放到同一个动作组里,触发区域的点击动作设置为这个动作组
- 在模型加载时的Start事件里,将变量赋值为初始值,或者判断当前变量值,执行一次对应的动作
对话选择项的应用¶
- 新建【点击事件】,创建方式见上方教学
- 动作属性【文本】里填入要显示的内容
- 前往【选择项】标签页,点击【】创建数个选择项
-
填入选择项【文本】和点击之后执行的【动作】
应用场景
换装: 在点击选择项后执行的【动作】属性里,填入【change_cos】相关 指令
好感度系统¶
- 选择【控制器】【好感度系统】,勾选列表项来启用好感度系统
- 按照 好感度系统属性 填写相关选项,建议至少填写【初始值】【最小值】【最大值】
- 好感度可以用来控制动作事件的触发,动作选项里勾选【进阶】【好感度】,参考 动作事件属性 填写相关选项
视频教程¶
基础教程¶
瞳孔随机变色¶
制作动态鼠标¶
手捕拖拽¶
实现 BongoCat 效果¶
修订日期:2021年12月31日