跳轉至

Spine編輯器 - 使用教程

基礎

加載或創建配置文件

加載配置文件

  • 打開【EX工作室】,點擊【Spine編輯器】
  • 選擇Json文件,或選擇模型文件夾,在文件列表中點擊Json文件

    提示

    可以通過【文件檢視器】加載新的配置文件

創建配置文件

  • 打開【EX工作室】,點擊【Spine編輯器】,選擇模型所在文件夾
  • 點擊【創建配置文件】,填入文件名,選擇骨骼,添加紋理圖集和貼圖,點擊【確認】
  • 選擇【配置文件】標籤頁,可以看到剛剛創建的Json配置文件內容

調整模型大小和顯示

  • 打開【Json編輯器】
  • 選擇【選項】【位置X/位置Y】,調整模型的初始位置
  • 選擇【選項】【縮放因子】,默認值為 1,若載入的模型顯示過大,請將此值調低,反之請調高
  • 選擇【選項】【各向異性過濾等級】,默認值為 1,若載入的模型出現顯示問題(例如嘴角黑邊等),請將此值調高。請注意,過高的值會增加性能開銷,推薦不高於 4

    注意

    上述屬性只作為在模型過大過小或出現顯示問題時的修復手段,一般情況下無需調整


添加表情文件

  • 打開【Json編輯器】
  • 選擇【表情】,列表點擊【】,選擇要添加的表情文件

    注意

    只有在此添加的表情才可以在【動作】中被正確識別


添加待機動作

  • 打開【Json編輯器】
  • 新建動作組: 選擇【動作】,在【動作組】 列表點擊【】,彈出的對話框的預定義一欄選擇【Idle】,點擊【確認】
  • 新建動作: 在【動作】列表點擊【】,在新建的動作內容頁找到【文件】,點擊右側【】,選擇一個動作作為待機動作
  • 若想建立多個待機動作,請重復上一個步驟
  • 點擊【確認】之後,在Spine編輯器中查看效果

添加全局點擊事件

  • 打開【Json編輯器】
  • 新建動作組: 選擇【動作】,在【動作組】 列表點擊【】號,彈出的對話框的預定義一欄選擇【Tap】,點擊【確認】
  • 新建動作: 在【動作】列表點擊【】號,在新建的動作內容頁找到【文件】,點擊右側【】按鈕,選擇一個動作作為點擊動作
  • 若想建立多個點擊動作,請重復上一個步驟
  • 點擊【確認】之後,在Spine編輯器中查看效果

    提示

    若點擊事件存在語音或文本,可以在動作內容頁找到【聲音】,點擊右側【】按鈕,選擇一個音頻文件,並在【文本】輸入框內輸入想要顯示的文本


添加局部點擊事件

  • 選擇 網格 標籤頁,點擊列表項顯示對應的網格區域(綠色方框),找到希望設置點擊事件的區域,記住網格名稱
  • 打開【Json編輯器】
  • 新建點擊區域: 選擇【點擊區域】,在列表點擊【】,在新建的項目頁找到【ID】,點擊右側【】,選擇之前記下的網格名稱。有需要可以在【名稱】輸入框輸入HitArea名稱
  • 新建動作組: 選擇【動作】,在【動作組】列表點擊【】,彈出的對話框的預定義一欄選擇【TapArea】,HitArea選擇上一步建立的HitArea的名稱,點擊【確認】
  • 新建動作: 在【動作】列表點擊【】,在新建的動作內容頁找到【文件】,點擊右側【】,選擇一個動作作為點擊動作
  • 若想建立多個點擊動作,請重復上一個步驟
  • 點擊【確認】之後,在Spine編輯器中查看效果

    注意

    若同時設置了 局部點擊事件全局點擊事件,優先觸發 局部點擊事件。點擊觸發區域之外的部分會觸發 全局點擊事件


進階

多動作組同時播放

同時播放多個待機動作

  • 新建【待機動作組一】,【層級】保持默認(留空),添加待機動作
  • 新建【待機動作組二】,【層級】填入大於0的數字,添加待機動作
  • 若需要添加更多的待機動作,請保證動作組的【層級】均不相同

同時播放多個動作 / 跨層級執行動作

  • 新建【動作組一】,【層級】保持默認(留空),添加【動作A】
  • 新建【動作組二】,【層級】填入大於0的數字,添加【動作B】
  • 在【動作A】添加指令【start_mtn】,填入【動作B】。當【動作A】執行時會觸發【動作B】,由於【動作B】層級不同,兩個動作會同時播放

    注意

    • 高層級動作中的【參數值】會覆蓋低層級動作中同樣的【參數值】
    • 無論任何層級,若沒有設置【待機動作】,動作播放完後會停留在【最後一幀】

浮點變量的應用 - 開關

  • 新建動作: 在【動作】列表點擊【】,新建兩個動作事件,為動作事件填寫【名稱】
  • 為【動作一】添加浮點變量Var(名稱可以自定義):

    • 【條件】為【Var 等於 0】:表示只有當變量Var的值等於0時,此動作才允許被執行。
    • 【操作】為【Var 賦值為 1】:表示動作事件執行之後,將變量Var的值設置為1。於是在下一次判斷時,由於Var等於1,不滿足條件,所以下一次此動作不允許被執行。由於動作組只有兩個動作,所以必定執行【動作二】。

  • 為【動作二】添加浮點變量Var(名稱必須與【動作一】相同):

    • 【條件】為【Var 等於 1】:表示只有當變量Var的值等於1時,此動作才允許被執行。
    • 【操作】為【Var 賦值為 0】:表示動作事件執行之後,將變量Var的值設置為0。於是在下一次判斷時,由於Var等於0,不滿足條件,所以下一次此動作不允許被執行。由於動作組只有兩個動作,所以必定執行【動作一】。

    應用場景

    • 表情開關: 第一個動作事件添加表情,第二個動作事件添加指令【clear_exp】來清除表情
    • 參數值開關: 第一個動作事件添加指令【parameter set/lock】設置參數值,第二個動作事件添加指令【parameter set/lock】恢復原來的值

對話選擇項的應用

  • 新建【點擊事件】,創建方式見上方教學
  • 動作屬性【文本】里填入要顯示的內容
  • 前往【選擇項】標籤頁,點擊【】創建數個選擇項
  • 填入選擇項【文本】和點擊之後執行的【動作】

    應用場景

    換裝: 在點擊選擇項後執行的【動作】屬性里,填入【change_cos】相關 指令


好感度系統

  • 選擇【控制器】【好感度系統】,勾選列表項來啓用好感度系統
  • 按照 好感度系統屬性 填寫相關選項,建議至少填寫【初始值】【最小值】【最大值】
  • 好感度可以用來控制動作事件的觸發,動作選項里勾選【進階】【好感度】,參考 動作事件屬性 填寫相關選項

視頻教程


常見問題

模型顯示異常

【Json編輯器】【選項】【著色器】,選擇其他的著色器

模型不顯示 / 顯示不完整

  • 可能是模型顯示在了預覽窗口之外,縮小和移動模型來尋找
  • 選擇一個可用的【皮膚】

如何在模型加載時設置皮膚 / 如何切換皮膚

創建一個【Start】動作組,在動作里填入【指令】【set_skins】和要設置的皮膚

模型貼圖丟失 / 顯示異常(顯示為粉紅色)

模型atlas文件的文本格式有問題(可能為UTF-8 BOM,會多出一些亂七八糟數據),正常應該為UTF-8,請將文本格式轉成【UTF-8】


修訂日期:2023年08月05日