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Spine编辑器 - 使用教程

基础

加载或创建配置文件

加载配置文件

  • 打开【EX工作室】,点击【Spine编辑器】
  • 选择Json文件,或选择模型文件夹,在文件列表中点击Json文件

    提示

    可以通过【文件检视器】加载新的配置文件

创建配置文件

  • 打开【EX工作室】,点击【Spine编辑器】,选择模型所在文件夹
  • 点击【创建配置文件】,填入文件名,选择骨骼,添加纹理图集和贴图,点击【确认】
  • 选择【配置文件】标签页,可以看到刚刚创建的Json配置文件内容

调整模型大小和显示

  • 打开【Json编辑器】
  • 选择【选项】【位置X/位置Y】,调整模型的初始位置
  • 选择【选项】【缩放因子】,默认值为 1,若载入的模型显示过大,请将此值调低,反之请调高
  • 选择【选项】【各向异性过滤等级】,默认值为 1,若载入的模型出现显示问题(例如嘴角黑边等),请将此值调高。请注意,过高的值会增加性能开销,推荐不高于 4

    注意

    上述属性只作为在模型过大过小或出现显示问题时的修复手段,一般情况下无需调整


添加表情文件

  • 打开【Json编辑器】
  • 选择【表情】,列表点击【】,选择要添加的表情文件

    注意

    只有在此添加的表情才可以在【动作】中被正确识别


添加待机动作

  • 打开【Json编辑器】
  • 新建动作组: 选择【动作】,在【动作组】 列表点击【】,弹出的对话框的预定义一栏选择【Idle】,点击【确认】
  • 新建动作: 在【动作】列表点击【】,在新建的动作内容页找到【文件】,点击右侧【】,选择一个动作作为待机动作
  • 若想建立多个待机动作,请重复上一个步骤
  • 点击【确认】之后,在Spine编辑器中查看效果

添加全局点击事件

  • 打开【Json编辑器】
  • 新建动作组: 选择【动作】,在【动作组】 列表点击【】号,弹出的对话框的预定义一栏选择【Tap】,点击【确认】
  • 新建动作: 在【动作】列表点击【】号,在新建的动作内容页找到【文件】,点击右侧【】按钮,选择一个动作作为点击动作
  • 若想建立多个点击动作,请重复上一个步骤
  • 点击【确认】之后,在Spine编辑器中查看效果

    提示

    若点击事件存在语音或文本,可以在动作内容页找到【声音】,点击右侧【】按钮,选择一个音频文件,并在【文本】输入框内输入想要显示的文本


添加局部点击事件

  • 选择 网格 标签页,点击列表项显示对应的网格区域(绿色方框),找到希望设置点击事件的区域,记住网格名称
  • 打开【Json编辑器】
  • 新建点击区域: 选择【点击区域】,在列表点击【】,在新建的项目页找到【ID】,点击右侧【】,选择之前记下的网格名称。有需要可以在【名称】输入框输入HitArea名称
  • 新建动作组: 选择【动作】,在【动作组】列表点击【】,弹出的对话框的预定义一栏选择【TapArea】,HitArea选择上一步建立的HitArea的名称,点击【确认】
  • 新建动作: 在【动作】列表点击【】,在新建的动作内容页找到【文件】,点击右侧【】,选择一个动作作为点击动作
  • 若想建立多个点击动作,请重复上一个步骤
  • 点击【确认】之后,在Spine编辑器中查看效果

    注意

    若同时设置了 局部点击事件全局点击事件,优先触发 局部点击事件。点击触发区域之外的部分会触发 全局点击事件


进阶

多动作组同时播放

同时播放多个待机动作

  • 新建【待机动作组一】,【层级】保持默认(留空),添加待机动作
  • 新建【待机动作组二】,【层级】填入大于0的数字,添加待机动作
  • 若需要添加更多的待机动作,请保证动作组的【层级】均不相同

同时播放多个动作 / 跨层级执行动作

  • 新建【动作组一】,【层级】保持默认(留空),添加【动作A】
  • 新建【动作组二】,【层级】填入大于0的数字,添加【动作B】
  • 在【动作A】添加指令【start_mtn】,填入【动作B】。当【动作A】执行时会触发【动作B】,由于【动作B】层级不同,两个动作会同时播放

    注意

    • 高层级动作中的【参数值】会覆盖低层级动作中同样的【参数值】
    • 无论任何层级,若没有设置【待机动作】,动作播放完后会停留在【最后一帧】

浮点变量的应用 - 开关

  • 新建动作: 在【动作】列表点击【】,新建两个动作事件,为动作事件填写【名称】
  • 为【动作一】添加浮点变量Var(名称可以自定义):

    • 【条件】为【Var 等于 0】:表示只有当变量Var的值等于0时,此动作才允许被执行。
    • 【操作】为【Var 赋值为 1】:表示动作事件执行之后,将变量Var的值设置为1。于是在下一次判断时,由于Var等于1,不满足条件,所以下一次此动作不允许被执行。由于动作组只有两个动作,所以必定执行【动作二】。

  • 为【动作二】添加浮点变量Var(名称必须与【动作一】相同):

    • 【条件】为【Var 等于 1】:表示只有当变量Var的值等于1时,此动作才允许被执行。
    • 【操作】为【Var 赋值为 0】:表示动作事件执行之后,将变量Var的值设置为0。于是在下一次判断时,由于Var等于0,不满足条件,所以下一次此动作不允许被执行。由于动作组只有两个动作,所以必定执行【动作一】。

    应用场景

    • 表情开关: 第一个动作事件添加表情,第二个动作事件添加指令【clear_exp】来清除表情
    • 参数值开关: 第一个动作事件添加指令【parameter set/lock】设置参数值,第二个动作事件添加指令【parameter set/lock】恢复原来的值

对话选择项的应用

  • 新建【点击事件】,创建方式见上方教学
  • 动作属性【文本】里填入要显示的内容
  • 前往【选择项】标签页,点击【】创建数个选择项
  • 填入选择项【文本】和点击之后执行的【动作】

    应用场景

    换装: 在点击选择项后执行的【动作】属性里,填入【change_cos】相关 指令


好感度系统

  • 选择【控制器】【好感度系统】,勾选列表项来启用好感度系统
  • 按照 好感度系统属性 填写相关选项,建议至少填写【初始值】【最小值】【最大值】
  • 好感度可以用来控制动作事件的触发,动作选项里勾选【进阶】【好感度】,参考 动作事件属性 填写相关选项

视频教程


常见问题

模型显示异常

【Json编辑器】【选项】【着色器】,选择其他的着色器

模型不显示 / 显示不完整

  • 可能是模型显示在了预览窗口之外,缩小和移动模型来寻找
  • 选择一个可用的【皮肤】

如何在模型加载时设置皮肤 / 如何切换皮肤

创建一个【Start】动作组,在动作里填入【指令】【set_skins】和要设置的皮肤

模型贴图丢失 / 显示异常(显示为粉红色)

模型atlas文件的文本格式有问题(可能为UTF-8 BOM,会多出一些乱七八糟数据),正常应该为UTF-8,请将文本格式转成【UTF-8】


修订日期:2023年08月05日